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第97章 不是冤家不聚头(1 / 3)

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    一个半月的时间一晃而过,转眼就是2004年的圣诞档了。

    顾诚从孙正意那里巧取豪夺到大笔资金,是九月份时候的事情,所以此后的整个十月他都很忙忙着买买买,忙着布局。

    从新的音乐、游戏内容分发平台,到筹备niconico视频网,再到人工智能推送的初步布局,乃至把雷俊放出去自己单干硬件业务,几乎把11月之前顾诚的生活彻底填满。

    而到了11月之后,他就相对空了下来。每一块的布局,在立项、策划之后,少则三四个月的porting才能见成效,慢一些的诸如雷俊去搞的电子书业务,起码一年多才见成果。

    人人网和《诛仙》那两块生意,一切都平静如水,可以用“自然生长”简单概括。

    图片搜索和人脸识别技术激起的社交人气攀比心,继续在全国所有大中学校的妹子当中热火朝天地发酵,每个月至少能为yy系缩小与qq系之间两三百万人的用户量差距。到2005年新年的时候,人人网和yy的用户估计可以增长到八九千万之多。


    《诛仙》的封测在11月初结束,然后顺利进入为期一个多月的内测期,注册玩家达到了100万,同时在线人数最高时也飙升到了40多万,也就是说高峰时段几乎有近半数内测玩家一起在游戏里疯狂打怪练级、杀人夺宝。到12月20日的时候,内测堪堪结束,经过一周的维护,彻底删除了内测时的存档数据,重整梳理了一遍服务器后,于圣诞节之前两天正式开始公测。

    大规模的内测,让《诛仙》的开发方祖龙工作室发现了很多技术上的问题,尤其是数据的线上交互效率不高,优化不够。因为《诛仙》采用了创建人物时“个性化捏人”的设定,导致角色模型在其他附近玩家的机器上显示时的数据交互量比较大。

    这一点在封测的时候因为人少、交互少问题不明显。到了内测时,一旦遇到攻城战、团战,几百个玩家扎堆在一起,显示的时候网速就非常卡,因为身边每个人的模型是啥样的,都要通过服务器端传输相当可观的数据量到玩家客户端。

    发现这个问题后,祖龙工作室方面紧急开会,进行了十几轮的仓促模型数据优化,把需要捏人的个性化梯度等级简化,比如原先角色的胸部大小是无级调尺寸的,现在改成abcdef六档罩杯。玩家捏人的时候看上去还是渐变的,实际上捏好之后就被骗了,实际显示是分档的。角色的腰、腿粗细、脸部的锥子度,也都从无级变成了分档。

    做这个调整的同时,公测时把更多的模型参数充塞到了客户端里面,预存到用户本地电脑上,极大地优化了游戏运行时需要从服务器端临时调取的远端数据的数量,代价则是客户端文件的大小从内测时的4个多g膨胀到了6个多g。

    但顾诚坚持认为这种路线是对的,一个优化好的网游,就是应该尽可能多地占用玩家的硬盘空间,来减少对内存和网速的占用。在同等效果下,能够用内存缓存贴图做到的事情,就少用gpu直接物理计算的模型。

    这一点在后世几乎是人人都坚持的设计理念和规则,但是在2004年却不是人所共知,因为眼下3d游戏刚刚崛起,很多立下雄心壮志想要“在3d模型上精益求精”的开发商,都还走在挥霍用户网速的歧途上狂奔,以至于很多游戏优化太差跑不动。而《魔兽世界》为代表的有生命力的游戏,却没有追求显示上的极致,只求网速交互量尽量减少。

    顾诚深知“让网速和电脑差的用户也



第97章 不是冤家不聚头  
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